ビデオゲーム産業の世界動向 :ビジネスモデルのイノベーションと産業周辺の新潮流

マルチメディア振興センター/2015.10.

当館請求記号:DL731-L160


目次


目次

  • 序章 目的と概要
    1
    • 1
      目的と背景
      1
    • 2
      概要
      5
  • 第1章
    ビデオゲーム産業の3つのビジネスモデル
    8
    • 1
      はじめに
      8
    • 2
      伝統的モデル
      10
    • 3
      新モデル
      13
      • 3-1
        特徴
        13
      • 3-2
        「フリー・トゥー・プレイ(F2P)」方式の特徴
        16
      • 3-3
        新モデルでなぜ売上と利益が得られるのか?
        17
    • 4
      ハイブリッドモデル
      19
    • 5
      結論
      21
  • 第2章
    「新モデル」を活かすPC・モバイルゲーム産業-北欧の取組み
    24
    • 1
      はじめに
      24
    • 2
      企業の動向
      25
      • 2-1
        フィンランド
        26
      • 2-2
        スウェーデン
        27
      • 2-3
        デンマーク
        28
    • 3
      成長の要因(1)-新モデルと人材・ノウハウ・制作ツールの活用
      28
    • 4
      成長の要因(2)-環境的要因
      29
    • 5
      結論
      34
  • 第3章
    「ハイブリッドモデル」を活かすコンソールゲーム産業-日本の取組み
    36
    • 1
      はじめに
      36
    • 2
      コンソールとICT
      36
    • 3
      ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)
      37
      • 3-1
        ゲーム&ネットワークサービスの状況
        37
      • 3-2
        PS3の課題とPS4の取組み
        39
      • 3-3
        ハードコア層向けの戦略-「ゲーム」の提供
        40
      • 3-4
        カジュアル層向けの戦略-「エンタテインメント」の提供
        43
    • 4
      任天堂
      47
      • 4-1
        売上の現状とWii U及びニンテンドー3DSの課題
        47
      • 4-2
        「新モデル利用」と「スマート端末へのゲーム提供」への従来の姿勢
        49
      • 4-3
        新戦略-「IP活用」「スマート端末へのゲーム提供とF2P活用」「娯楽の再定義と新事業参入」
        52
    • 5
      結論
      55
  • 第4章
    ゲームを「見て楽しむ」活動の日常化・職業化・産業化-eスポーツとゲーム実況
    58
    • 1
      はじめに
      58
    • 2
      eスポーツ
      58
      • 2-1
        歴史
        58
      • 2-2
        競技対象となるゲーム
        59
      • 2-3
        人気の規模
        60
      • 2-4
        日本の動向
        62
    • 3
      ゲーム実況
      63
    • 4
      結論
      65
  • 第5章
    大学のゲーム開発者教育-北米と日本の取組み
    69
    • 1
      はじめに
      69
    • 2
      北米でのゲーム教育制度の形成
      69
      • 2-1
        教育機関の傾向とランキング
        69
      • 2-2
        西欧・カナダとの比較
        70
    • 3
      大学の研究対象としてのゲーム
      70
      • 3-1
        1990年代の起源
        70
      • 3-2
        産学連携を埋め込んだ教育
        71
      • 3-3
        教育プログラムの相互評価:2002-2006
        71
      • 3-4
        コンピュータサイエンス教育の変革
        72
      • 3-5
        学会外への展開
        73
    • 4
      考察および日本の動向
      73
      • 4-1
        考察
        73
      • 4-2
        日本の動向
        74
      • 4-3
        世界的な競争における課題
        75
    • 5
      おわりに
      76
  • 終章 まとめと展望
    79
    • 1
      全体のまとめ
      79
    • 2
      今後の展望-新たな「ゲーム産業戦略」の策定・実行に向けて
      80

図表目次

  • 図1
    世界ゲーム市場規模(単位:億円)
    2
  • 図2
    世界ゲーム市場規模予測(単位:億ドル)
    2
  • 図3
    日本でのメディア・コンテンツの売上高(単位:億円)
    3
  • 図4
    欧米でのエンターテイメント・メディア支出額の推移(単位:億ドル)
    3
  • 図5
    日本におけるゲーム売上高の推移(単位:億円)
    4
  • 図6
    世界におけるゲーム売上高の推移(単位:億円)
    5
  • 図7
    報告書の全体構成
    6
  • 図8
    伝統的モデル/新モデルのバリューチェーン(下二つが新モデル)
    15
  • 図9
    端末別のゲーム売上高の推移と今後の予測
    18
  • 図10
    フィンランド及びスウェーデンのゲームの売上高(単位:億ユーロ)
    30
  • 図11
    PC・モバイルゲーム産業の成長要因連関図(北欧モデル)
    34
  • 図12
    2013・2014年度におけるソニーの分野別連結業績(単位:億円)
    38
  • 図13
    コンソール販売台数(単位:万台。2015年10月末現在)
    39
  • 図14
    任天堂の売上高と営業利益(単位:億円)
    48
  • 図15
    任天堂のコンソール販売台数(単位:万台。2015年10月末現在)
    48
  • 図16
    任天堂のダウンロード売上高(単位:億円)
    51
  • 図17
    性能とターゲット層で分類した端末・周辺機器の位置と、SCE・任天堂の戦略
    56
  • 図18
    eスポーツ視聴者数と売上高
    61
  • 図19
    eスポーツ大会の回数と賞金総額の推移
    61
  • 図20
    eスポーツプレイヤーの居住国別の賞金獲得総額(2014年、単位:万$)
    62
  • 図21
    YouTubeの人気上位10ゲームチャンネルの視聴回数(2015年1月、単位:億)
    64
  • 表1
    ビデオゲーム産業における三つのビジネスモデル
    8
  • 表2
    据置型コンソール用新規オリジナル作品の制作費
    10
  • 表3
    伝統的モデルの特徴
    12
  • 表4
    新モデルの特徴
    13
  • 表5
    新モデルの変遷過程
    16
  • 表6
    各ビジネスモデルの特徴(流通)
    19
  • 表7
    ハイブリッドモデルの特徴
    20
  • 表8
    モバイルゲームの売上高ランキング(iOS・Android、2014年)
    24
  • 表9
    モバイルゲーム販売会社の売上高ランキング(iOS・Android、2014年)
    25
  • 表10
    北欧5か国の基礎統計
    25
  • 表11
    世界のモバイルゲーム会社
    26
  • 表12
    SCEのコンソール販売台数とゲーム及びネットワークサービスの売上高
    38
  • 表13
    コンソールの性能
    40
  • 表14
    SCEが提供している/提供予定のネットワークサービスと周辺機器
    46
  • 表15
    任天堂が提供している/提供予定のネットワークサービスと周辺機器
    55
  • 表16
    SCEと任天堂のハイブリッドモデル(流通)
    56
  • 表17
    アメリカを中心とした関連年表
    72
  • 表18
    タンペレ大学による産学官への提言(フィンランド)
    80
  • 表19
    経済産業省「ゲーム産業戦略」における産学官への提言(日本)
    81