情報メディア白書 : a research for information and media society 2016

ダイヤモンド社

当館請求記号:Z43-B60


目次


CONTENTS

  • ●動画配信サービスが新しいステージに!
    3
  • ●本白書の使い方
    4
  • 特集I
    インターネツトの20年
    • 特別レポート 変化した若者のコミュニケーション様式~リテラルコミュニケーションからビジュアルコミュニケーションへ~
      14
    • (1)
      インターネット広告市場の発展 1996-2014 and beyond
      20
    • (2)
      2000年から今に至る、生活者からみたメディアの役割変化~東京大学 橋元良明教授『日本人の情報行動』調査より~
      22
    • (3)
      インターネット広告手法の進化の歴史と生活者の情報行動・意識を変えた12大事件
      24
      • ●1994年~2003年
        24
      • ●2004年~2015年
        26
      • ●インターネットが広告を変え、そして生活者の行動にも影響を与えた
        28
    • (4)
      インターネットが変え続けるメディアとユーザーの関係性~集約化、双方向化、最適化の次に来るもの~
      30
  • 特集II
    新しいメディアの潮流
    • (1)
      情報メディア多様化の変遷 変わりゆくメディアビジネスの行方
      36
    • (2)
      4K・8Kテレビ 2025年を見据える4K・8Kロードマップ
      38
    • (3)
      スマートフォン/タブレット端末 端末の高性能化で市場にアピール
      39
    • (4)
      MVNO/FVNO 新規事業者参入で競争活発化、消費者受益向上へ
      40
    • (5)
      ウエアラブルコンピューター/デバイス ヘッドマウントディスプレイの課題と可能性
      41
    • (6)
      アプリゲーム 市場成熟化の中で、スーパーカジュアルにも注目集まる
      42
    • (7)
      データトリガーサイネージ リアルタイムの環境変化に反応するサイネージ
      43
    • (8)
      ヨーロッパのテレビ・インターネット配信 テレビ放送局と独立系配信プラットフォームの動き
      44
    • (9)
      オンライン配信~動画編 さまざまなサービス開始によって動き出した市場
      45
    • (10)
      オンライン配信~音楽/マンガ編 プレイヤー、サービス増加で急速に活性化
      46
    • (11)
      IoT(Internet of Things) モノが自ら情報を発信する時代に
      47
    • (12)
      ロボット ロボットとコミュニケーション能力
      48
  • I部
    情報メディア産業の動向
    • 1
      新聞
      • ●日経、英FT買収で世界的競争力強化を狙う
        50
      • ●新聞産業構造図
        51
        • (1)
          日刊紙市場 販売収入が市場を支える
          52
        • (2)
          発行 夕刊発行社が段階的に減少
          53
        • (3)
          広告 新聞広告費、折込広告費ともに減少続く
          54
        • (4)
          経営/用紙 新聞社は新聞業務以外の収入増も模索
          55
        • (5)
          全国紙 紙媒体減少への対策が急務
          56
        • (6)
          ブロック紙/地方紙 普及率が7割を超える地方紙も
          57
        • (7)
          スポーツ紙 今後のカギはネット戦略
          58
        • (8)
          販売店 部数減の中、生き残り策が求められる
          59
        • (9)
          地域紙・コミュニティ紙・専門紙 地域に根差した特色をもつ地域紙
          60
        • (10)
          通信社 共同通信・時事通信は創立70周年を迎える
          61
        • (11)
          デジタルサービス ネットでのニュース接触手段が激変
          62
        • (12)
          閲読・意識 若年層の閲読率低下が顕著
          63
    • 2
      出版
      • ●出版市場は1996年の6割に縮小
        64
      • ●出版産業構造図
        65
        • (1)
          市場 出版市場はピーク時から1兆円縮小
          66
        • (2)
          出版社
          • (1)
            社数・経営 出版社はピーク時の3/4に減少
            67
          • (2)
            大手出版社 デジタルコンテンツ収入が増加
            68
        • (3)
          取次・書店 出版流通に再編の動き
          69
        • (4)
          書籍
          • (1)
            新刊 新刊発行は減少傾向
            70
          • (2)
            ベストセラー 歴代ベストセラーの重版続く
            71
        • (5)
          雑誌
          • (1)
            市場 市場は17年連続の前年割れ
            72
          • (2)
            発行状況 女性誌ジャンルで若年層離れが進む
            73
          • (3)
            販売部数 デジタル版の購読が進む
            74
        • (6)
          マンガ
          • (1)
            市場 マンガ単行本販売金額が2年連続で増加
            75
          • (2)
            単行本 アニメ化・実写化で市場は活況
            76
          • (3)
            雑誌 読者のマンガ雑誌離れが続く
            77
        • (7)
          読者 男性はマンガ、女性は女性週刊誌の閲読率が高い
          78
        • (8)
          電子出版 電子出版市場の高い伸びが続く
          79
    • 3
      音楽
      • ●サブスクリプションで市場構造が変わる
        80
      • ●音楽産業構造図
        81
        • (1)
          市場
          • (1)
            国内市場 コンサート市場が音楽市場を支える
            82
          • (2)
            海外市場 音楽配信売上の割合が5割に迫る
            83
        • (2)
          レコード
          • (1)
            生産 CDのカタログ数は増加
            84
          • (2)
            メーカー/流通 売上が伸び悩む中、次のヒットを模索
            85
        • (3)
          配信
          • (1)
            市場 スマートフォン含むインターネット配信市場がさらに拡大
            86
          • (2)
            コンテンツ/アプリ サブスクリプションサービスが伸長の見込み
            87
        • (4)
          映像 テレビ番組、音楽ビデオソフトともに減少
          88
        • (5)
          イベント イベント市場の伸びが音楽市場全体を支える
          89
        • (6)
          カラオケ
          • (1)
            市場 カラオケ参加人口、施設数とも横ばい
            90
          • (2)
            カラオケボックス カラオケボックスは微増傾向
            91
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            全体動向/機器 コンサートのユーザー支出がCDを上回る
            92
          • (2)
            属性別 コンサート参加率は女性の10、20、50代が高い
            93
    • 4
      劇映画・ビデオソフト
      • ●劇場利用の多様化と国際市場の変化
        94
      • ●劇映画・ビデオソフト産業構造図
        95
        • (1)
          劇映画
          • (1)
            市場 劇映画市場は2000億円台に回復
            96
          • (2)
            配給 ウォルト・ディズニーが前年比2倍近い興行収入に
            97
          • (3)
            映画館 映画館の利用方法に変化
            98
          • (4)
            経営 東宝、松竹は増収増益
            99
          • (5)
            利用 『アナと雪の女王』が歴代興行収入2位に
            100
        • (2)
          ビデオソフト
          • (1)
            市場 ビデオソフト市場、ついに4000億円を下回る
            101
          • (2)
            メーカー出荷 ブルーレイ市場の成長続く
            102
          • (3)
            流通 「通販・EC」の利用が中心に
            103
          • (4)
            レンタル店 レンタル店舗の苦境続く
            104
          • (5)
            利用 『アナと雪の女王』が200万枚突破
            105
    • 5
      アニメーション
      • ●『アナと雪の女王』『妖怪ウォッチ』が市場を席巻
        106
      • ●アニメーション産業構造図
        107
        • (1)
          市場 市場規模が3年連続拡大し、2500億円を突破
          108
        • (2)
          劇場用 『アナと雪の女王』が大ヒット
          109
        • (3)
          放送 アニメ番組放送時間帯の二極化進む
          110
        • (4)
          ビデオソフト 『アナと雪の女王』の影響で海外作品出荷金額が2倍に
          111
        • (5)
          配信/ライブコンテンツ 動画配信サービスが活性化
          112
        • (6)
          海外 アジア進出が加速
          113
        • (7)
          キャラクタービジネス 新しいヒットキャラクターが登場
          114
        • (8)
          ユーザー ヒット作により映画鑑賞経験者が増加
          115
    • 6
      ゲーム
      • ●新たなステージへ向かうゲーム市場
        116
      • ●ゲーム産業構造図
        117
        • (1)
          市場 オンライン・ソーシャルゲームが市場を開拓
          118
        • (2)
          ビデオゲーム
          • (1)
            市場 ビデオゲーム市場の縮小が続く
            119
          • (2)
            経営 PS4が販売台数3000万台を突破
            120
          • (3)
            ハードウェア PS4は海外で50%のシェア
            121
          • (4)
            ソフトウェア トップ10は上位を3DSが占める
            122
          • (5)
            ユーザー 平均プレイ時間は増加傾向
            123
        • (3)
          モバイルゲーム・オンラインゲーム
          • (1)
            市場 上位3社が市場の4割を占める
            124
          • (2)
            ユーザー アイテム課金はスタンダードに
            125
        • (4)
          アーケードゲーム
          • (1)
            市場 2014年は参加人口が大幅増
            126
          • (2)
            施設・ユーザー ゲームセンター数・設置台数ともに減少が続く
            127
    • 7
      ラジオ・テレビ
      • ●収益拡大のためのネット活用本格化
        128
      • ●ラジオ・テレビ産業構造図
        129
        • (1)
          地上波放送売上高 3年連続で市場拡大
          130
        • (2)
          経営 地上波民放は業績健闘
          131
        • (3)
          ラジオ
          • (1)
            市場 営業収入はわずかに減少
            132
          • (2)
            番組/広告 ラジオ広告費増加に転じる
            133
          • (3)
            リスナー 週間累積到達率(リーチ)はほぼ横ばい
            134
          • (4)
            サイマル配信 「radiko.jp」認知は約4割
            135
        • (4)
          テレビ
          • (1)
            市場 3年連続で市場拡大
            136
          • (2)
            番組/広告 地上波テレビ広告費の伸び率拡大
            137
          • (3)
            視聴率 1世帯当たり平均視聴時間は7時間28分
            138
          • (4)
            視聴者 好きなテレビ番組は「国内ドラマ」
            139
          • (5)
            録画再生視聴 録画再生率上位はテレビドラマ
            140
        • (5)
          制作プロダクション 売上高5億円未満の企業が約7割
          141
    • 8
      衛星放送・ケーブルテレビ
      • ●市場拡大続くBS放送
        142
      • ●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
        143
        • (1)
          市場 衛星放送・ケーブルテレビともに市場縮小
          144
        • (2)
          NHK衛星放送 着実に増加が続き2000万契約目前に達する
          145
        • (3)
          民放BS放送 堅調に拡大し、2000億円を突破した民放BS市場
          146
        • (4)
          WOWOW スポーツ、ドラマ、ライブの効果で280万契約を突破
          147
        • (5)
          多チャンネルサービス
          • (1)
            市場 専門チャンネルの加入世帯数は3年連続で減少
            148
          • (2)
            経営・視聴者 一部専門チャンネルの総加入世帯数が減少に転じる
            149
        • (6)
          ケーブルテレビ
          • (1)
            加入・契約数 加入世帯数は3000万世帯に迫る
            150
          • (2)
            事業者 2014年度は減収増益に
            151
    • 9
      通信
      • ●通信料金見直しの中、新たな収益源を開拓する通信事業者
        152
      • ●通信産業構造図
        153
        • (1)
          市場
          • (1)
            電気通信業 2013年度電気通信業の売上は13兆6384億円
            154
          • (2)
            インターネット/携帯電話 増加が続くインターネット利用者数
            155
        • (2)
          経営
          • (1)
            3大キャリア/経営状況 営業収益、売上高は3社とも増加
            156
          • (2)
            3大キャリア/ARPU 固定、移動通信ともにARPUの減少傾向続く
            157
          • (3)
            その他の主な通信事業者 電力小売、MVNO事業など新事業への参入相次ぐ
            158
        • (3)
          契約数
          • (1)
            固定通信 0AB-J IP電話契約数の増加が続く
            159
          • (2)
            携帯電話 MVNO増加により契約数が増加
            160
          • (3)
            ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) 光サービス卸導入でFTTH普及促進へ
            161
          • (4)
            ブロードバンド(LAN/WAN/専用線) BWA対応スマートフォンの登場で契約数増加
            162
        • (4)
          端末 スマートフォンの出荷台数が減少
          163
        • (5)
          設備 無線局では陸上移動局が9割を占める
          164
        • (6)
          トラヒック
          • (1)
            加入電話/携帯電話/PHS 音声通信利用回数、時間ともに減少
            165
          • (2)
            ブロードバンド ブロードバンド契約者のダウンロード量が急増
            166
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            世帯普及 シニア層のインターネット利用率が上昇
            167
          • (2)
            利用率/利用時間 スマートフォンの利用率が高まる
            168
          • (3)
            接続回線/利用目的 利用目的トップは電子メールの送受信
            169
    • 10
      オンラインサービス
      • ●ゲームによって急成長を遂げた市場
        170
      • ●オンラインサービス産業構造図
        171
        • (1)
          市場
          • (1)
            全体 2014年のデジタルコンテンツ市場は1兆3063億円
            172
          • (2)
            コンテンツ/ジャンル別 スマートフォン普及により各市場が拡大
            173
          • (3)
            コマース 通販事業者のオムニチャネル化が進む
            174
        • (2)
          モバイルコンテンツ/コマース スマートフォン市場の拡大続く
          175
        • (3)
          電子マネー 電子マネー市場は4兆円を突破
          176
        • (4)
          広告/クラウドサービス インターネット広告費は1兆円に到達
          177
        • (5)
          経営 巻き返しを図るグリー、ディー・エヌ・エー
          178
        • (6)
          ウェブサイトアクセス
          • (1)
            接触数 ドメイン別推定接触者数のトップはYahoo! JAPAN
            179
          • (2)
            カテゴリー別 動画系トップはYouTube
            180
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            全体 最も利用されている機能は電子メールの送受信
            181
          • (2)
            ソーシャルメディア ソーシャルメディアのユーザー数増加
            182
          • (3)
            スマートフォン/タブレット デバイスごとに利用サービスが異なる
            183
    • 11
      広告
      • ●広告市場は安定的な成長軌道へ
        184
      • ●広告産業構造図
        185
        • (1)
          市場 日本の広告市場は3年連続で拡大。緩やかな回復軌道へ
          186
        • (2)
          経営 広告代理業上位10社合計売上高は総広告費の半分に迫る
          187
        • (3)
          マスコミ4媒体
          • (1)
            広告費 2014年マスコミ4媒体広告費はプラスへ
            188
          • (2)
            出稿量 2014年は新聞、ラジオ、地上波テレビの出稿量が増加
            189
        • (4)
          インターネット広告
          • (1)
            市場 1兆円を超えたインターネット広告
            190
          • (2)
            PC/スマートフォン 引き続き好調な運用型広告市場
            191
        • (5)
          交通広告 交通広告市場は3年連続で拡大
          192
        • (6)
          屋外広告 2年連続でプラス。LED化が進展
          193
        • (7)
          折込広告 2014年は出稿金額・出稿量ともに低調
          194
        • (8)
          フリーペーパー・フリーマガジン 2014年は不動産とグルメ・飲食業で出稿が活発化
          195
        • (9)
          POP広告 応募や懸賞などのキャンペーン手法が活発化
          196
        • (10)
          広告評価 デジタル広告媒体の利用意向はさらに高まる方向に
          197
    • 12
      通信販売
      • ●新規端末、サービス、制度への対応が成長の鍵
        198
      • ●通信販売産業構造図
        199
        • (1)
          市場 新規参入事業者の増加で市場拡大
          200
        • (2)
          経営 消費税増税等の影響で売上減の事業者が目立つ
          201
        • (3)
          媒体 インターネット利用が増加する一方でDMやカタログなども健在
          202
        • (4)
          受注 高齢者のニーズ高く電話注文が主力
          203
        • (5)
          配送/代金回収/平均単価 配送方法トップはヤマト運輸
          204
        • (6)
          テレビ通販 機能性表示食品制度の運用開始でヒット商品誕生の兆し
          205
        • (7)
          インターネット通販
          • (1)
            市場 モバイルを中心にインターネット通販市場が拡大
            206
          • (2)
            経営・利用 ショッピングモールサイトの売上高も増加
            207
        • (8)
          ユーザー
          • (1)
            利用率/媒体 スマートフォン、タブレットの普及でユーザーに変化
            208
          • (2)
            購入品目/支払い手段 若年層を中心に男性でも衣料品の購入が増加
            209
    • 13
      イベント
      • ●イベント市場は会場周辺地域へも拡大
        210
      • ●イベント産業構造図
        211
        • (1)
          市場 イベントで周辺地域に経済効果
          212
        • (2)
          テーマパーク USJの入場者数が急増
          213
        • (3)
          コンテンツ
          • (1)
            見本市 来場者数は増加傾向
            214
          • (2)
            ユーザー参加型イベント ニコニコ超会議の来場者数は大幅増
            215
        • (4)
          スポーツ プロ野球は軒並み観客動員数増加
          216
  • II部
    情報メディア関連データ
    • (1)
      情報利用時間
      • (1)
        『国民生活時間調査』
        218
      • (2)
        『MCR』
        224
    • (2)
      情報支出(家計調査)(家計消費状況調査)
      228
    • (3)
      ハード普及率
      236
    • (4)
      情報メディア関連産業
      • (1)
        情報サービス業
        238
      • (2)
        コールセンター
        240
      • (3)
        データセンター/クラウドコンピューティングサービス
        241
      • (4)
        印刷
        242
      • (5)
        郵便
        243
      • (6)
        写真
        244
      • (7)
        車載メディア
        245
    • (5)
      情報価格
      246
    • (6)
      主要情報メディア産業
      252
    • (7)
      マクロ統計
      258
    • (8)
      ローカル
      264
    • (9)
      海外主要メディア経営状況
      270