情報メディア白書 : a research for information and media society 2017

ダイヤモンド社

当館請求記号:Z43-B60


目次


CONTENTS

  • ネット同時配信が大きな関心事に
    3
  • 本白書の使い方
    4
  • 特集I
    動画サービスの未来像
    • (1)
      スマホネイティブ世代の動画コミュニケーション
      14
    • (2)
      百花繚乱の動画メディアは生活の中でどう棲み分けているのか
      20
    • (3)
      日本の動画年表
      24
    • (4)
      「一周してテレビ」の視点から、動画ビジネスのこれからを考える
      28
  • 特集II
    新しいメディアの潮流
    • (1)
      情報メディア多様化の変遷 確実に進む、世帯から個人へ、大衆から個へ
      32
    • (2)
      4K・8Kテレビ 必要とされる普及促進のための周知活動
      34
    • (3)
      ダイナミック・デジタルOOH 屋外での生活者の行動を把握するデータや技術
      35
    • (4)
      テレビ視聴率に新たな指標 「タイムシフト視聴率」と「総合視聴率」
      36
    • (5)
      AR/VR 普及拡大に向けての転換期
      37
    • (6)
      動画フィルターアプリ 若者の「盛り」文化の最先端
      38
    • (7)
      テレビ局のデジタル領域への取り組み 在京キー局のオンライン動画配信事業
      39
    • (8)
      キャッチアップ配信サービス テレビ視聴の多様化進む
      40
    • (9)
      第5世代移動通信システム(5G) 見込まれる映像配信やIoTへの活用
      41
    • (10)
      FinTech 金融分野を情報テクノロジーが革新する
      42
    • (11)
      ポストスクリーン時代の映像体験 「視覚+α」で楽しむ映像の可能性
      43
    • (12)
      コンテンツ海外発信 次世代の海外展開モデルの構築に向けて
      44
  • 第I部
    情報メディア産業の動向
    • 1
      新聞
      • 読者に寄り添う新聞のあり方を模索
        46
      • 新聞産業構造図
        47
        • (1)
          日刊紙市場 販売収入が総売上高の約6割
          48
        • (2)
          発行 広義の新聞業は売上高2兆円台を維持
          49
        • (3)
          広告
          • (1)
            新聞広告 新聞広告費の減少は長期化
            50
          • (2)
            折込広告 10年前の約7割の水準まで減少
            51
        • (4)
          経営/用紙 「受託印刷や出版事業」の割合がさらに増大
          52
        • (5)
          全国紙 全国紙5紙の世帯普及率が大幅に減少
          53
        • (6)
          ブロック紙/地方紙/通信社 デジタルサービス拡大も売上増にはつながらず
          54
        • (7)
          スポーツ紙 高いネット接触率を活かした収益化がカギ
          55
        • (8)
          販売店 男性従業員の比率が増加
          56
        • (9)
          デジタルサービス スマホ向けニュースアプリ対応が進む
          57
        • (10)
          読者
          • (1)
            閲読・意識 「新聞離れ」が中高年齢層にも波及力
            58
          • (2)
            電子版 「昼休み」が新たな閲読タイミング
            59
    • 2
      出版
      • ◉市場縮小の中で電子出版などに新しい動き
        60
      • ◉出版産業構造図
        61
        • (1)
          市場前年に引き続き市場は大幅な前年割れ
          62
        • (2)
          出版社
          • (1)
            社数・経営 13年連続で出版社は減少
            63
          • (2)
            大手出版社 各社ともデジタル・版権収入が伸長
            64
        • (3)
          取次・書店 取次・書店に新たな協業の取り組み
          65
        • (4)
          書籍
          • (1)
            新刊 ミリオンセラーで市場牽引も販売回復にはいたらず
            66
          • (2)
            ベストセラー 『火花』が累計240万部を超える文芸書ヒット作に
            67
        • (5)
          雑誌
          • (1)
            市場 市場は18年連続の前年割れ
            68
          • (2)
            発行状況 女性誌の若年読者離れが続く
            69
          • (3)
            販売部数 デジタル版の提供・購読が拡大
            70
        • (6)
          マンガ
          • (1)
            市場 紙ベースでのマンガ市場は縮小の一途
            71
          • (2)
            単行本 新たな話題作に恵まれず大型ヒットなし
            72
          • (3)
            雑誌 少年3誌の電子版配信が出揃うも本誌は不振
            73
        • (7)
          読者 雑誌の読書率が徐々に低下
          74
        • (8)
          電子出版 電子出版市場が出版市場の1割を超える
          75
    • 3
      音楽
      • ◉オリジナル路線を進む日本音楽業界
        76
      • ◉音楽産業構造図
        77
        • (1)
          市場
          • (1)
            国内市場 音楽配信、フェスの盛り上がりで市場拡大
            78
          • (2)
            海外市場 有料音楽配信がパッケージ売上を上回る
            79
        • (2)
          レコード
          • (1)
            生産 日本独特の販売方法で市場を維持
            80
          • (2)
            メーカー/流通 音楽部門以外での収益確保
            81
        • (3)
          配信
          • (1)
            市場 配信市場の成長続く
            82
          • (2)
            コンテンツ/アプリ Spotifyがサービス開始
            83
        • (4)
          映像 60歳以上をターゲットにした音楽番組が増加
          84
        • (5)
          イベント 音楽フェスが大人気
          85
        • (6)
          カラオケ
          • (1)
            市場 カラオケ市場は安定
            86
          • (2)
            カラオケボックス 多種多様なカラオケボックス
            87
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            全体動向/機器 音楽専用再生機からスマートフォンへ
            88
          • (2)
            属性別 女性が顕著に高くなる10代のコンサート参加率
            89
    • 4
      劇映画・ビデオソフト
      • ◉洋画市場の伸長が市場を牽引
        90
      • ◉劇映画・ビデオソフト産業構造図
        91
        • (1)
          劇映画
          • (1)
            市場 洋画市場の拡大が市場全体の成長に寄与
            92
          • (2)
            配給 東宝、東宝東和が市場シェアを拡大
            93
          • (3)
            映画館 劇場利用が活性化
            94
          • (4)
            経営 邦画各社の売上高は上向きに
            95
          • (5)
            利用 洋画2作品の興行収入が90億円超え
            96
        • (2)
          ビデオソフト
          • (1)
            市場 ビデオソフト市場の縮小に歯止めかからず
            97
          • (2)
            メーカー出荷 ブルーレイの出荷数量が停滞
            98
          • (3)
            流通 有料動画配信サービスの利用者が大きく増加
            99
          • (4)
            レンタル店 ビデオレンタル店利用は横ばいに
            100
          • (5)
            利用 有料動画配信市場は961億円と大きく拡大
            101
    • 5
      アニメーション
      • ◉アニメによる劇場利用が活発化
        102
      • ◉アニメーション産業構造図
        103
        • (1)
          市場 2014年の急伸反動を受けるも、傾向は堅調
          104
        • (2)
          劇場用 劇場用アニメの興行収入は700億円を突破
          105
        • (3)
          放送 放送本数の減少傾向が続く
          106
        • (4)
          ビデオソフト 海外アニメの子ども向けビデオソフトが大きく伸長
          107
        • (5)
          配信/ライブコンテンツ ライブエンターテイメント市場が1.5倍以上拡大
          108
        • (6)
          海外 配信サービスの定着に伴い、海外市場も拡大
          109
        • (7)
          キャラクタービジネス 大人の女性に長く愛される海外キャラクターが人気
          110
        • (8)
          ユーザー テレビアニメ、アニメ映画の視聴意向は低下
          111
    • 6
      ゲーム
      • ◉新しいゲーム体験の登場
        112
      • ◉ゲーム産業構造図
        113
        • (1)
          市場 オンライン・ソーシャルゲームが好調
          114
        • (2)
          ビデオゲーム/
          • (1)
            市場 国内ビデオゲーム市場は減少傾向が続く
            115
          • (2)
            経営 市場の牽引役となり利益に貢献したPlayStation4
            116
          • (3)
            ハードウェア PlayStation4が存在感を増す
            117
          • (4)
            ソフトウェア ビデオゲームソフト出荷数は減少が止まらず
            118
          • (5)
            ユーザー 高い保有率のスマートフォンがゲーム体験の主流に
            119
        • (3)
          モバイルゲーム・オンラインゲーム
          • (1)
            市場 スマートフォンのゲーム市場は1兆円目前に
            120
          • (2)
            ユーザー アイテム課金は当たり前に
            121
        • (4)
          アーケードゲーム
          • (1)
            市場 厳しい状況が続くアーケードゲーム
            122
          • (2)
            施設・ユーザー ゲームセンター数は減少の一途
            123
    • 7
      ラジオ・テレビ
      • ◉視聴・聴取環境の多様化への対応進む
        124
      • ◉ラジオ・テレビ産業構造図
        125
        • (1)
          売上高民放売上高は4年連続で微増
          126
        • (2)
          経営
          • (1)
            事業収支 売上高営業利益率は全産業平均を大幅に上回る
            127
          • (2)
            従業員数/経営課題 業界全体の課題は「ネット・次世代放送への対応」
            128
        • (3)
          ラジオ
          • (1)
            売上高 民放ラジオ売上高はわずかに減少
            129
          • (2)
            番組/広告 外食や自動車が上位のラジオ広告
            130
          • (3)
            リスナー 週間リーチは0.4ポイント上昇
            131
        • (4)
          テレビ
          • (1)
            放送事業収入/売上高 テレビ放送事業収入は4年連続で増加
            132
          • (2)
            広告 前年実績を下回るも1兆8000億円台は維持
            133
          • (3)
            番組 自社制作番組比率10%未満の民放テレビ局が51.2%
            134
          • (4)
            視聴率 総世帯視聴率は2年連続で低下
            135
          • (5)
            視聴者 G帯、P帯の総世帯視聴率の下落幅拡大
            136
          • (6)
            録画再生視聴 録画再生視聴はドラマ、アニメ、バラエティー
            137
          • (7)
            キャッチアップサービス TVer認知率は34.3%
            138
        • (5)
          放送番組制作会社 1企業当たり売上高は10.5億円
          139
    • 8
      衛星放送・ケーブルテレビ
      • ◉市場成熟期における新たな事業展開
        140
      • ◉衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
        141
        • (1)
          市場 衛星放送の市場規模は反転して拡大
          142
        • (2)
          NHK衛星放送 NHKの衛星契約件数は総契約数のほぼ5割に
          143
        • (3)
          無料BS放送 伸び続ける民放BS市場
          144
        • (4)
          WOWOW 契約数、売上高ともに過去最高
          145
        • (5)
          多チャンネルサービス
          • (1)
            市場 契約数は2012年ピークに漸減傾向続く
            146
          • (2)
            経営・視聴者 娯楽系専門チャンネルがリード
            147
        • (6)
          ケーブルテレビ
          • (1)
            加入・契約数 加入世帯数の漸増傾向は継続
            148
          • (2)
            事業者 営業利益が伸張
            149
          • (3)
            インターネット・電話サービス 通信系サービスの成長も続く
            150
        • (7)
          4K/8K放送 認知が進む4K放送
          151
    • 9
      通信
      • ◉MVNOの拡大と通信キャリアの新たな戦略
        152
      • ◉通信産業構造図
        153
        • (1)
          市場 拡大が続く電気通信業の市場規模
          154
        • (2)
          経営
          • (1)
            3大キャリア 3大キャリアの売上高、いずれも増加
            155
          • (2)
            3大キャリア/ARPU 指標が回線単位から契約者単位へ
            156
          • (3)
            その他の主な通信事業者 MVNO/クラウド事業運営企業が好調
            157
        • (3)
          契約数
          • (1)
            固定通信/電話 OABJ型IP電話の増加傾向続く
            158
          • (2)
            固定通信/ブロードバンド(FTTH/CATV) 光サービス卸によりFTTH契約数の伸びが期待される
            159
          • (3)
            ブロードバンド(LAN/WAN/専用線) オフロード利用によりBWA契約数の伸び続く
            160
          • (4)
            移動通信 MVNOサービス契約数が4000万契約を突破
            161
        • (4)
          端末 iモード対応端末の出荷が終了
          162
        • (5)
          設備 無線局など設備の整備進む
          163
        • (6)
          トラヒック 通信回数、時間は減少傾向に
          164
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            利用状況 シニア層のネット利用率の上昇が目立つ
            165
          • (2)
            利用機器 スマートフォン、タブレット型端末の普及進む
            166
          • (3)
            利用頻度/利用目的 多様な用途・目的で利用されるインターネット
            167
    • 10
      オンラインサービス
      • ◉市場の拡大にともない適正化が求められる
        168
      • ◉オンラインサービス産業構造図
        169
        • (1)
          市場
          • (1)
            全体 2015年のデジタルコンテンツ市場は1兆5399億円
            170
          • (2)
            ジャンル別 新たなサービスが登場する各市場
            171
        • (2)
          コマース 拡大続くコマース市場
          172
        • (3)
          モバイルコンテンツ/コマース スマートフォン市場の成長とiモードの終焉
          173
        • (4)
          広告/クラウドサービス スマートフォン向け広告や動画広告の拡大
          174
        • (5)
          電子マネー iPhone7にFeliCa搭載で電子決済が可能に
          175
        • (6)
          経営 2016年7月LINEが日米同時上場
          176
        • (7)
          ウェブサイトアクセス
          • (1)
            接触者数 検索ポータル、コマース、SNSサイトがランクイン
            177
          • (2)
            カテゴリー別 特色を打ち出すブログサービス
            178
        • (8)
          ユーザー/ダウンロードランキング 雑誌のサブスクリプションサービスの競争激化
          179
        • (9)
          ユーザー
          • (1)
            利用したサービス 利用率、利用時間ともにスマホがトップ
            180
          • (2)
            ソーシャルメディア 最も利用率の高いサービスはLINE
            181
    • 11
      広告
      • ◉インターネット広告が底上げした日本の広告市場
        182
      • ◉広告産業構造図
        183
        • (1)
          市場 インターネット広告費の2桁成長が牽引
          184
        • (2)
          経営 広告代理業上位15社の合計売上高は総広告費のほぼ半分
          185
        • (3)
          マスコミ4媒体
          • (1)
            広告費 2015年マスコミ4媒体広告費は減少
            186
          • (2)
            出稿量 2015年はラジオとテレビスポットが堅調に推移
            187
        • (4)
          インターネット広告
          • (1)
            市場 広告市場を牽引するインターネット広告
            188
          • (2)
            PC/スマートフォン 伸びるスマホ、動画、プログラマティック
            189
        • (5)
          交通広告 デジタルサイネージは堅調
          190
        • (6)
          屋外広告 インバウンド効果で3年連続プラス
          191
        • (7)
          折込広告 厳しい状況が続く折込広告
          192
        • (8)
          フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) 住宅・不動産、各種教室、ショッピングや旅行で出稿増
          193
        • (9)
          POP広告 モニターディスプレイを使うデジタル系POP広告が増加
          194
        • (10)
          広告評価 デジタル広告媒体の利用意向はさらに高まる
          195
    • 12
      通信販売
      • ◉成長続く通販市場はサービスが多様化
        196
      • ◉通信販売産業構造図
        197
        • (1)
          市場 事業者増、サービス拡充で規模拡大が続く
          198
        • (2)
          経営 広告宣伝費が微増
          199
        • (3)
          媒体 スマートフォンへの対応が進む
          200
        • (4)
          受注 インターネット経由の受注に移行
          201
        • (5)
          配送/代金回収/平均単価 送料有料化、ロッカー受取りが広がる
          202
        • (6)
          テレビ通販 オムニチャネルで変わるテレビ通販の位置づけ
          203
        • (7)
          インターネット通販
          • (1)
            市場 スマートフォン対応でインターネット通販が拡大
            204
          • (2)
            経営・利用 ニーズへの対応とコスト削減で各社に動き
            205
        • (8)
          ユーザー
          • (1)
            利用率/媒体 スマホ利用が増えるもパソコン利用がトップ
            206
          • (2)
            購入品目/支払手段 変わりつつある購買チャネルとしての性格
            207
    • 13
      イベント
      • ◉イベントの多様化で国・自治体を振興
        208
      • ◉イベント産業構造図
        209
        • (1)
          市場 イベント会場周辺への経済波及効果に期待
          210
        • (2)
          テーマパーク イベント開催により来場者数は好調
          211
        • (3)
          見本市 来場者数は堅調に増加
          212
        • (4)
          ユーザー参加型イベント ウェブサービス連動型のリアルイベントが好調
          213
        • (5)
          コンベンション 国際会議の高い経済波及効果
          214
        • (6)
          スポーツ オリンピック開催による収入は急成長
          215
        • (7)
          興行/ステージ 音楽コンサート・ステージの市場は活況
          216
  • 第II部
    情報メディア関連データ
    • (1)
      情報利用時間
      • (1)
        『国民生活時間調査」
        218
      • (2)
        『MCR』/『MCR/ex』
        224
    • (2)
      情報支出
      228
    • (3)
      ハード普及率
      236
    • (4)
      情報メディア関連産業
      • (1)
        情報サービス業
        238
      • (2)
        コールセンター
        240
      • (3)
        データセンター/クラウドコンピューティングサービス
        241
      • (4)
        印刷
        242
      • (5)
        郵便
        243
      • (6)
        写真
        244
      • (7)
        車載メディア
        245
    • (5)
      情報価格
      246
    • (6)
      主要情報メディア産業
      252
    • (7)
      マクロ統計
      258
    • (8)
      ローカル
      264
    • (9)
      海外主要メディア経営状況
      270