情報メディア白書 : a research for information and media society 2018

ダイヤモンド社

当館請求記号:Z43-B60


目次


CONTENTS

  • ●メディアの信頼性が問われている
    3
  • ●本白書の使い方
    4
  • 特集I
    スマートフォン 創造的破壊の10年
    • (1)
      スマートフォンの現在
      14
    • (2)
      スマホ時代の新たなメディアプラットフォームが次世代インフルエンサーを生み出す
      18
    • (3)
      スマートフォンの歴史(年表)
      20
    • (解説及び基本データ)
      22
    • (4)
      スマホ一強はどこまで続くのか
      25
    • (5)
      一周してテレビ2.0
      28
  • 特集II
    新しいメディアの潮流
    • (1)
      第3次AIブーム メディア/コンテンツ分野でのAIの導入
      32
    • (2)
      スマートスピーカー 「ポストスマホ」の本命が遂に日本上陸
      34
    • (3)
      ライブコマース 注目が集まるメディア×購買の新たなチャネル
      35
    • (4)
      仮想通貨とソーシャルメディア VALUに見る「つながり」の新局面
      36
    • (5)
      eスポーツ 拡大するゲーム競技市場
      37
    • (6)
      4K・8K 広がる応用分野への可能性
      38
    • (7)
      ドローン 様々な用途への活用が進む
      39
    • (8)
      放送のネット常時同時配信 見逃し配信への誘導とSNSでの拡散に可能性
      40
    • (9)
      デジタル広告の価値毀損 ブランド保護、アドフラウド、視認可能性
      41
    • (10)
      ダイナミック・デジタルOOH 新たな視聴効果測定への試みも
      42
    • (11)
      マッチングアプリ 人と人とを結びつける新たなメディアの隆盛
      43
    • (12)
      スマートフォン アプリ中心からブラウザ復権の兆し
      44
  • 第I部
    情報メディア産業の動向
    • 1
      新聞
      • ●戸別宅配制度に支えられる新聞流通の課題
        46
      • ●新聞産業構造図
        47
        • (1)
          日刊紙市場 新聞離れに事業多角化で対処
          48
        • (2)
          発行 広義の新聞業は売上高2兆円台で推移
          49
        • (3)
          広告
          • (1)
            新聞広告 長期的減少傾向続くなかで、通販型食品広告が健闘
            50
          • (2)
            折込広告 長期的な減少傾向は継続
            51
        • (4)
          経営/用紙 事業多角化進行の一方で従業員は減少
          52
        • (5)
          全国紙 全国紙5紙はすべて販売部数減少
          53
        • (6)
          ブロック紙/地方紙/通信社 部数減少に伴い販売エリア縮小も
          54
        • (7)
          スポーツ紙 部数低下続くもウェブサイトで一定の存在感
          55
        • (8)
          販売店 従業員減少のなか宅配や介護への進出事例も
          56
        • (9)
          デジタルサービス 多様なデジタルサービスで読者と収益を確保へ
          57
        • (10)
          読者
          • (1)
            閲読/意識 長期的な「新聞離れ」はさらに進むと予測
            58
          • (2)
            オンライン 日常化しつつあるネットでのニュース閲読
            59
    • 2
      出版
      • ●40年続いた雑高書低が終わり、転換期を迎える市場
        60
      • ●出版産業構造図
        61
        • (1)
          市場 雑誌市場が書籍市場を下回る
          62
        • (2)
          出版社
          • (1)
            社数・経営 市場縮小に伴い出版社数も減少
            63
          • (2)
            大手出版社 各社ともデジタル、ライツ事業が伸長
            64
        • (3)
          取次・書店 利益率の高い開発商品で、収益強化を図る
          65
        • (4)
          書籍 書籍新刊市場規模は前年を上回る
          66
        • (5)
          雑誌
          • (1)
            市場 市場の縮小止まらず、1980年の水準に
            67
          • (2)
            発行状況 高品質の付録付き雑誌が売れ行き好調
            68
          • (3)
            販売部数 各誌ともデジタル化への対応が進む
            69
        • (6)
          マンガ
          • (1)
            市場 電子媒体の伸長が市場を支える
            70
          • (2)
            単行本・雑誌 映像化・アニメ化で伸びる原作
            71
        • (7)
          読者 電子書籍ではコミックの読書経験率が高い
          72
        • (8)
          電子出版 読み放題サービス利用者増の一方、電子版は苦戦
          73
    • 3
      音楽
      • ●海外発のサービス、日本でも定着進む
        74
      • ●音楽産業構造図
        75
        • (1)
          市場
          • (1)
            国内市場 有料音楽配信だけが好調
            76
          • (2)
            海外市場 ストリーミングサービスの売上が大幅増
            77
        • (2)
          レコード
          • (1)
            生産 生産数量、生産金額ともに漸減止まらず
            78
          • (2)
            メーカー/流通 レコードメーカーの総売上は増加
            79
        • (3)
          配信
          • (1)
            市場 音楽配信は完全にスマホ主導に
            80
          • (2)
            コンテンツ/アプリ サブスクリプション売上が200億円を突破し首位に
            81
        • (4)
          映像 映像パッケージは男性グループ作品が上位を占める
          82
        • (5)
          イベント 大規模会場の改築・改修のため、伸び悩むコンサート市場
          83
        • (6)
          カラオケ
          • (1)
            市場 カラオケ市場伸び悩みのなかで注目される「エルダー」
            84
          • (2)
            カラオケボックス 「個室空間」としての多様化が進む
            85
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            全体動向/機器 スマートフォンでの音楽視聴スタイル定着
            86
          • (2)
            属性別 コンサート参加など女性の音楽への関心高まる
            87
    • 4
      劇映画・映像ソフト
      • ●劇映画市場は過去最大に
        88
      • ●劇映画・映像ソフト産業構造図
        89
        • (1)
          劇映画
          • (1)
            市場 多くのヒットで市場規模は過去最高に
            90
          • (2)
            配給 東宝が過去最高の興収を記録
            91
          • (3)
            映画館 シネコンの増設が進む
            92
          • (4)
            経営 邦画大手3社とも売上高を伸ばす
            93
          • (5)
            ユーザー 『君の名は。』が社会現象に
            94
        • (2)
          映像ソフト
          • (1)
            市場 有料動画配信が市場を拡大中
            95
          • (2)
            パッケージ SMAP関連ソフトが驚異的なセールス
            96
          • (3)
            レンタル レンタル事業はブルーレイも減少傾向
            97
          • (4)
            有料動画配信 動画配信市場は1000億円を突破
            98
          • (5)
            利用 DVDでは音楽ジャンルが人気
            99
    • 5
      アニメーション
      • ●劇場用アニメ市場が大躍進
        100
      • ●アニメーション産業構造図
        101
        • (1)
          市場 劇場用アニメが市場を牽引
          102
        • (2)
          劇場用 『君の名は。』が興行収入250億円の大ヒットに
          103
        • (3)
          放送 制作現場の環境改善が課題に
          104
        • (4)
          ビデオソフト 出荷金額が大幅に減少
          105
        • (5)
          配信/ライブコンテンツ 配信サービスによるコンテンツの囲い込みが活発に
          106
        • (6)
          海外 海外向け市場は過去最大に
          107
        • (7)
          キャラクタービジネス 「モノ消費」から「コト消費」へ
          108
        • (8)
          ユーザー ヒット作品により映画館利用者が20%超え
          109
    • 6
      ゲーム
      • ●デバイスの変化に伴い、多様化するゲーム体験
        110
      • ●ゲーム産業構造図
        111
        • (1)
          市場 成長を続けるゲーム市場は2兆円に迫る勢い
          112
        • (2)
          ビデオゲーム
          • (1)
            市場 国内ビデオゲーム市場の縮小幅は穏やかに
            113
          • (2)
            経営 新機種発売が売上高に大きく影響
            114
          • (3)
            ハードウェア 国内でもシェア拡大が著しいPlayStation4
            115
          • (4)
            ソフトウェア ソフト市場の停滞続く
            116
          • (5)
            ユーザー ハードウェアの代替わり進む
            117
        • (3)
          モバイルゲーム・オンラインゲーム
          • (1)
            市場 スマートフォン向けゲーム市場が1兆円を超える
            118
          • (2)
            ユーザー アプリゲームへの課金ユーザーが増加
            119
        • (4)
          アーケードゲーム
          • (1)
            市場 回復傾向が続くアーケードゲーム市場
            120
          • (2)
            施設・ユーザー 1店舗当たりの売上高増加
            121
    • 7
      ラジオ・テレビ
      • ●技術革新がもたらす新たな放送ビジネスの形とは
        122
      • ●ラジオ・テレビ産業構造図
        123
        • (1)
          市場 民放、NHKともに堅調な拡大続く
          124
        • (2)
          経営
          • (1)
            事業収支 在京キー5社で売上高全体の約5割を占める
            125
          • (2)
            従業員数/経営課題 報道、制作、編成調査で4割を占める
            126
        • (3)
          ラジオ
          • (1)
            市場 スポット収入の大幅増で2年ぶりに市場拡大
            127
          • (2)
            番組/広告 ラジオ広告費は2年ぶりに増加に転じる
            128
          • (3)
            リスナー 全局個人聴取率が5年ぶりに増加に転じる
            129
        • (4)
          テレビ
          • (1)
            市場 5年連続でテレビ放送事業収入が増加
            130
          • (2)
            広告 スポット広告増が寄与して2年ぶりの増収
            131
          • (3)
            番組 自社制作番組の放送時間がわずかに減少
            132
          • (4)
            視聴率 総世帯視聴率が3年ぶりに上昇
            133
          • (5)
            視聴者 18、19時台以降の総世帯視聴率の下落続く
            134
          • (6)
            録画再生視聴 「録画再生視聴の日常化」傾向高まる
            135
        • (5)
          海外展開 放送コンテンツの海外輸出額は前年度比1.5倍
          136
        • (6)
          放送番組制作会社 零細企業が中心の放送番組制作会社
          137
    • 8
      衛星放送・ケーブルテレビ
      • ●競争環境変化で立ち上がる様々な取組み
        138
      • ●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
        139
        • (1)
          市場 ケーブルテレビ市場は長期的に横ばい
          140
        • (2)
          NHK衛星放送 2000万契約突破、契約総数の5割超に
          141
        • (3)
          無料BS放送 衛星メディア関連広告市場でプレゼンス高まる民放BS
          142
        • (4)
          WOWOW 契約数、売上高ともに過去最高を維持
          143
        • (5)
          多チャンネルサービス
          • (1)
            市場 東経110度CSの収益は順調に拡大
            144
          • (2)
            経営・視聴者 アニマックスとキッズステーションは共同運営に
            145
        • (6)
          ケーブルテレビ
          • (1)
            加入・契約数 接続可能世帯は拡大傾向継続
            146
          • (2)
            事業者 大手ケーブルテレビ事業者は軒並み売上増
            147
          • (3)
            インターネット・電話サービス 110社以上が「ケーブルスマホ」サービスを提供
            148
        • (7)
          4K/8K放送 徐々に認知度が高まる4K放送
          149
    • 9
      通信
      • ●領域拡大を目指す、電気通信産業
        150
      • ●通信産業構造図
        151
        • (1)
          市場 総売上高に対する移動通信売上の割合は50%を超える
          152
        • (2)
          経営
          • (1)
            3大キャリア 3社とも営業利益は前年を上回る
            153
          • (2)
            3大キャリア/ARPU 2024年にNTTが固定電話回線をIP電話へ切り替え
            154
          • (3)
            その他の主な通信事業者 ニフティのコンシューマ事業をノジマが買収
            155
        • (3)
          契約数
          • (1)
            固定通信/電話 契約数が最も多いのは0ABJ型IP電話
            156
          • (2)
            固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) ブロードバンドは3869万契約に
            157
          • (3)
            ブロードバンド サービス卸契約数比率が伸長
            158
          • (4)
            移動通信 MVNOサービス契約数は1586万契約
            159
        • (4)
          端末 2017年11月にiPhone X発売
          160
        • (5)
          設備 減少続く公衆電話施設数
          161
        • (6)
          トラヒック
          • (1)
            通信回数/時間 通話アプリ利用拡大などで通信時間・回数減少
            162
          • (2)
            データ通信量 スマホの利用率上昇に伴い増加するデータトラヒック
            163
        • (7)
          ユーザー
          • (1)
            利用状況 低年齢層でのインターネット利用進む
            164
          • (2)
            利用機器 スマートフォン利用率はPC利用率に並ぶ
            165
    • 10
      オンラインサービス
      • ●市場拡大の中で生まれる新たなサービス
        166
      • ●オンラインサービス産業構造図
        167
        • (1)
          市場
          • (1)
            全体 スマートフォン普及が牽引するオンラインサービス市場
            168
          • (2)
            ジャンル別 音楽、出版、ゲーム、動画配信ともに市場は拡大
            169
        • (2)
          コマース/オークション/フリマ BtoC EC市場の物販系分野ではスマートフォン経由の市場が成長
          170
        • (3)
          モバイルコンテンツ/コマース 注目されるブラウザゲーム市場
          171
        • (4)
          広告/クラウドサービス インターネット広告費は広告市場全体の2割を超える
          172
        • (5)
          電子マネー QRコード決済、日本でも普及なるか
          173
        • (6)
          経営 コマース事業者の配送料適正化への企業努力が続く
          174
        • (7)
          ウェブサイトアクセス
          • (1)
            接触者数 口コミサイトで店を決める
            175
          • (2)
            カテゴリー別 新ジャンルのアプリでも人気のサービスが登場
            176
        • (8)
          ユーザー/ダウンロードランキング Amazonはプライム会員向けサービスで囲い込みを図る
          177
        • (9)
          ユーザー
          • (1)
            利用したサービス 無料通話アプリの利用が拡大
            178
          • (2)
            ソーシャルメディア インスタ映えが流行に
            179
    • 11
      広告
      • ●日本の広告市場の潮目は変わったのか
        180
      • ●広告産業構造図
        181
        • (1)
          市場 インターネット広告費の2桁成長は継続
          182
        • (2)
          経営 主要広告代理業10社で総広告費の約5割の売上に
          183
        • (3)
          マスコミ4媒体
          • (1)
            広告費 マスコミ4媒体、2年連続の減少
            184
          • (2)
            出稿量 ラジオとテレビスポットは堅調
            185
        • (4)
          インターネット広告
          • (1)
            市場 インターネット広告媒体費、初の1兆円超え
            186
          • (2)
            PC/スマートフォン まだまだ伸びるスマホ、動画、運用型広告
            187
        • (5)
          交通広告 車内ビジョンなどデジタルサイネージ活発化
          188
        • (6)
          屋外広告 増大するLED照明への更新需要
          189
        • (7)
          折込広告 前年に引き続き減少傾向
          190
        • (8)
          フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) 富裕層向け等特定層狙いも増える
          191
        • (9)
          POP 新たな手法が登場し多様化が進む
          192
        • (10)
          広告評価 広告主のモバイル媒体利用意向が増加
          193
    • 12
      通信販売
      • ●顧客との関係性強化に最新技術を活用
        194
      • ●通信販売産業構造図
        195
        • (1)
          市場 通販支援サービスの充実で市場拡大続く
          196
        • (2)
          経営 中小企業が過半数を占める事業者
          197
        • (3)
          媒体 対象者に合わせた媒体使い分けが進む
          198
        • (4)
          受注 インターネットとともに重視される電話受注
          199
        • (5)
          配送/代金回収/平均単価 進められる配送サービスや送料の見直し
          200
        • (6)
          テレビ通販 上位企業の積極展開が市場を牽引
          201
        • (7)
          インターネット通販
          • (1)
            市場 事業者の参入と端末の多様化で市場拡大
            202
          • (2)
            経営/プラットフォーム 支援サービスの充実で通販の参入障壁が下がる
            203
        • (8)
          ユーザー
          • (1)
            利用率/媒体 スマートフォン利用の通販が伸びる
            204
          • (2)
            購入品目/支払手段 通販は日常的な購買行動のひとつに変化
            205
    • 13
      イベント
      • ●興行イベント参加機会の多様化が進む
        206
      • ●イベント産業構造図
        207
        • (1)
          市場 イベントへの消費額拡大
          208
        • (2)
          レジャー施設 天候などに左右されるも増収傾向
          209
        • (3)
          見本市・展示会 Anime Japanは来場者数が14万人超え
          210
        • (4)
          ユーザー参加型イベント 消費額減少のなか大規模な参加型イベントは堅調
          211
        • (5)
          コンベンション コンベンション企業は売上高増加
          212
        • (6)
          スポーツ スポーツイベント消費規模拡大
          213
        • (7)
          興行 市場の縮小は会場施設減少が要因
          214
  • 第II部
    情報メディア関連データ
    • (1)
      情報利用時間
      • (1)
        『国民生活時間調査』
        216
      • (2)
        『MCR』/『MCR/ex』
        222
    • (2)
      情報支出
      226
    • (3)
      ハード普及率
      234
    • (4)
      情報メディア関連産業
      • (1)
        情報サービス業
        236
      • (2)
        コールセンター
        238
      • (3)
        データセンター/クラウドコンピューティングサービス
        239
      • (4)
        印刷
        240
      • (5)
        郵便
        241
      • (6)
        写真
        242
      • (7)
        車載メディア
        243
    • (5)
      情報価格
      244
    • (6)
      主要情報メディア産業
      250
    • (7)
      マクロ統計
      256
    • (8)
      ローカル
      262
    • (9)
      海外主要メディア経営状況
      268